Eliseo Aguilar, investigador principal del proyecto Shoes4Avatars, que desarrolla el Centro Tecnológico del Calzado (Inescop). EFE/Morell
Algunas plataformas de
metaverso reúnen a millones de usuarios que a veces no dudan en gastar un euro
en comprar para su avatar un zapato digital. "Hay tantos usuarios que,
solo con que te compren 10.000, ya has ganado 10.000 euros sin apenas costes”,
explica a EFE Eliseo Aguilar, investigador principal del proyecto
Shoes4Avatars, que desarrolla el Centro Tecnológico del Calzado (Inescop).
En esos otros mundos
virtuales, los avatares o personajes virtuales pueden calzarse los zapatos
valencianos gracias a técnicas de diseño 3D que permiten una mejor integración
del calzado virtual en estos entornos interactivos.
En concreto, en el
marco del proyecto Shoes4Avatars, financiado por el Instituto Valenciano de
Competitividad Empresarial (Ivace) a través de fondos Feder, Inescop busca
identificar técnicas de diseño tridimensional específicas para el calzado que
eviten que hasta ahora en los pies de los avatares, más que zapatos, haya
“mazacotes” de formas poco realistas.
“Existe una serie de
cuellos de botella que hacen difícil que el calzado en el metaverso tenga un
aspecto natural e integrado”, explica Aguilar.
Entre estos obstáculos
destaca el hecho de que “no hay un metaverso, sino muchos”, cada uno con su
propio diseño y con avatares diferentes, lo que hace que cuando una empresa
desarrolla un zapato para un tipo de avatar, este “no vale para los demás y hay
que repetir el proceso varias veces en los diferentes entornos”.
Además, el
texturizado, es decir, la aplicación de texturas a un objeto 3D, es
especialmente complicado en el caso de los zapatos. “Un zapato es un objeto
pequeño que suele ser de diferentes texturas, materiales y colores, y cuando lo
digitalizas es complicado que el detalle se aprecie, que los logotipos se vean,
y hay que sintetizar”.
El investigador apunta
además a la dificultad que supone que no existan técnicas específicas de
digitalización de calzado, sino herramientas potentes pero que “lían al
usuario” al ser software genérico para cualquier geometría, en el que “da igual
que trabajes con coches, con barcos o con zapatos”.
Por eso, el equipo de
este centro, que forma parte de la Red de Institutos Tecnológicos de la
Comunidad Valenciana (Redit), trabaja en Shoes4Avatars en la búsqueda de
técnicas propias para crear calzados virtuales, así como en procesos de
adaptación de los zapatos ya creados a las formas de los diferentes metaversos
para evitar la repetición de procesos y ahorrar tiempo y costes.
Entre las soluciones
que ya vislumbran, Eliseo Aguilar apunta a la necesidad de que el diseño se
haga a partir de la horma del zapato, no del pie del avatar, ya que los
calzados que toman el pie del personaje como base “acaban pareciendo un
mazacote”.
Por eso, en el plano
técnico, desde Inescop desarrollan un proceso en el que “primero se digitaliza
la horma con un escáner 3D, después se adaptan o proyectan curvas sobre la
horma con la técnica del modelado poligonal, que se utiliza desde hace tiempo
en videojuegos y películas de animación, y con eso se obtiene un diseño
virtual”.
La utilidad de ese
diseño va más allá del metaverso porque puede servir para que las empresas de
calzado desarrollen prototipos digitales de sus zapatos y puedan ahorrarse el
coste de prototipos físicos.
“Cuando estás haciendo
un zapato de muestra no haces uno, haces muchos, porque cambias en cada uno el
color o el material, y tener una mesa de trabajo digital donde puedes hacer
todos esos cambios sin costes de producción físicos supone un ahorro grande”,
asegura el director del proyecto.
METAVERSO,
“IMAGINACIÓN AL PODER”
Los primeros
desarrollos del metaverso, detalla Aguilar, "datan de hace veinte años,
cuando se crearon entornos como Second Life, que siguen existiendo pero nunca
triunfaron del todo porque llegaron demasiado pronto”.
Esa primera plataforma
ya permitía personalizar avatares, pero todo apuntaba a que la revolución
llegaría de la mano de Meta, y aunque este metaverso “generó muchas
expectativas hace un par de años pero ahora parece que el tema ha decaído un
poco”.
Aún así, el técnico de
Inescop se muestra convencido de que “llegará a nivel generalista, aunque no
sabemos bajo qué forma”, algo que intriga también a las empresas del sector,
muchas de ellas pymes, que han solicitado información y consejo a Inescop en
estos últimos años y que han sido el germen de Shoes4Avatars.
Con la colaboración de
compañías como Unisa, J’hayber, Pikolinos o Gioseppo o Dechics, un estudio de
mercado del instituto ha permitido identificar los metaversos “más
interesantes”, aquellos en los que se pueden “subir” diseños propios para que
los usuarios los lleven.
Este proceso, afirma
Aguilar, es barato o incluso gratis en algunas de estas plataformas como
Decentraland, Roblox, The Sandbox o Zepeto, esta última con más de 340 millones
de usuarios.
Pero el valor
principal que tiene para las empresas de calzado el metaverso es el de abrir
nuevos mercados y posicionar la marca, considera el especialista, que cree que
también en el sector textil se están dando pasos en este sentido.
En el metaverso,
advierte, puedes encontrar todo tipo de cosas, con lo que todo sector y toda
empresa es susceptible de sumarse a la producción digital de objetos.
Estos, recuerda, “no
tienen por qué limitarse a ser réplicas exactas de los diseños físicos, sino
que se le pueden poner alas a un zapato, o a un edificio” porque la única regla
y la vía del futuro, concluye, pasa por el lema “imaginación al poder”. EFE
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